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百家乐- 百家乐官方网站- APP下载来了美国暴雪一看才发现我们都被“骗”了

2026-01-13 19:34:44
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  这是我来到这家公司参访之后,特别深刻的一种感受。是的。我正身处美国洛杉矶,进行“问道全球·美国站”参访。今天,我们来到了:暴雪。

  提到暴雪,资深游戏玩家们,可谓是无人不知,无人不晓。但这两年,游戏圈对这家公司的评价,却褒贬不一,越来越复杂。

  首先,暴雪的确有过多款定义时代的卓越作品。《暗黑破坏神》《星际争霸》《魔兽世界》《守望先锋》,哪怕你没玩过,也大概率听过。

  但这几年,暴雪频频重置老IP,被不少玩家吐槽“吃老本”。做出来的东西,也似乎让人并不满意。《魔兽争霸3重制版》,因为货不对板的宣传和大量Bug,Metacritic的评分一度掉到了0.6分(满分10分)。《暗黑破坏神4》,被不少核心玩家评价“像半成品”;《守望先锋2》,也砍掉了玩家期待很久的PVE剧情玩法,惹来骂声一片。

  所以来暴雪之前,我们很多人的心理预期,都是:暴雪这两年不行了,没落了。但真的到了现场,感觉却根本不是这么回事。

  首先这几年,暴雪的经营情况,其实并不差。根据动视暴雪集团财报,2023年q2营收同比增长超过30%;利润同比增长,超过100%。核心原因之一,就是《暗黑破坏神4》的出色表现。被微软收购后,无论是2024还是2025的财报中,Xbox内容和服务的增长,核心都归功于动视暴雪。

  其次,园区内部的氛围,看上去也非常松弛。同行的小伙伴忍不住发朋友圈:来了暴雪,感觉自己被啪啪打脸。以为拉垮了,实际上人家过得贼好,员工每天只工作几个小时,还可以带狗上班。上班还能玩桌游和游戏,太爽了。

  要搞懂这件事,我们得把时间往回拨,看看暴雪一路走来,都经历了什么。简略概括,暴雪的商业模式,大概有这么几个:卖作品,卖时间,卖身份。

  我花几年时间做一款游戏,300一份卖你。这种模式,和拍电影赚票房很像。每拍一部片子,都是豪赌。票房一旦不好,就是几年心血付之一炬。《暗黑破坏神》和《星际争霸》,之所以封神,很大程度上也因为暴雪愿意不计成本,打磨细节,哪怕推倒重来。

  1)靠一次次憋大招活着,公司内部压力巨大。整体的现金流,呈“脉冲式”,容易一顿饱一顿饥。只要失手一次,财务报表就会很难看。

  2)一款神作,穷学生愿意付50美元,亿万富翁可能愿意付5000美元。但因为是买断,暴雪就也只能从富翁手里,赚到50美元。这在商业上,就是巨大的损失。

  所以,2004年,暴雪在《魔兽世界》中推出了“点卡制”。也就是:卖时间。

  点卡制,就是交钱买点卡,充值时间。在线多久,就扣多久,用完再充。暴雪的商业模式,从“拍电影”,变成了“收房租”。只要用户愿意留在游戏里,就会源源不断地交钱。

  这是一个巨大的商业进步。“卖时间”的持续现金流,比脉冲式看起来要靠谱多了。但卖时间,也有天花板。你不可能把一天,卖出25个小时来。

  那怎么办?商业模式的发展,一定会往更高效的方向去。一定会逐渐地,让玩家玩到游戏的门槛更低,厂商可能的收益越高。所以,暴雪开始:卖身份。

  看《守望先锋2》或者《暗黑4》。在这些游戏里,你可以买皮肤,买“战斗通行证”。让衣服更帅,武器更拉风,名字也金光闪闪。以至于一看就知道:嚯。这小子充了钱的。

  有钱的大佬可以花几千甚至几万美金,把所有的皮肤全买了。而不愿意花钱的普通玩家,也提供了人气,提供了匹配速度,更重要的是,提供了大佬们展示皮肤的“观众”。这个模式,不光解决了现金流不稳定的问题,还解决了“如何让有付费能力的玩家多付费”的问题。

  看起来很好,对吧?可一旦模式变化,厂商的开发和运营动作,就注定完全不同。

  “卖作品”的核心问题,是这游戏到底好不好玩。“卖时间”的核心问题,是玩家愿不愿意每天都上线。“卖身份”的核心问题,是玩家愿不愿意为“不一样”掏钱。于是,各种各样花里胡哨的皮肤,就注定越来越多,节日限定的道具,也注定越来越密集。

  在相当数量的游戏研发团队里,策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾……以及进行更安全的在线现金活动。

  那一代制作人,成长于PC游戏的黄金年代,脑子里装的,不是转化率,是“这一关,能不能让玩家记一辈子”、“这个BOSS出场,有没有史诗感”。哪怕延期一年,也要把细节做到满意。所以,当时有一句话广为流传:暴雪出品,必属精品。

  不过,当一家公司只有几十人,你可以像艺术家一样,五年憋一个大招。但当公司做大,产品口碑和商业成功之间的结构性矛盾,就出现了。

  从90分到95分,可能要多花一倍的人力、时间。对玩家来说,这5分是神作和好游戏的区别;但对财务报表来说,这5分带来的新增收入,压根覆盖不了成本。

  掌握话语权的,是那群最资深、最挑剔的老玩家。但真正贡献现金流的,往往是沉默的大多数。站在公司视角,优先照顾那90%的付费群体,就是最理智的选择。

  早期创始人,产品就是生命;中期追求规模,用渠道放大成功;成熟期,就得算每分钱的ROI。你管20个人,可以拍脑袋;你管2000人,必须算账。否则,对这2000人不公平。

  商业模式重心的迁移,以及运营动作的被迫变化,可能就是暴雪这几年的名声,在往不利于它的方向偏移的重要原因。

  今天的暴雪,当然想再做一部《暗黑2》那样的神作,但这个时代,对“神作”的回报,已经没有当年那么确定了。赛季制、战令、外观付费,虽然不性感,但很可靠。它们让收入可预测,让公司能规划未来。

  其实,两边都没有错,只是站的位置不同。一个,对报表负责,一个,对青春负责。

  当你把自己的这摊事情慢慢做大,你突然发现,你不能只为“好不好”负责了,你会开始算成本,算回报,算节奏。即便是被人骂“不纯粹了”、“变了”,也只能咬牙坚持。

  因为商业世界奖励的,未必是技术最领先、设计最完美的产品,而是那个在成本、体验之间,找到了微妙平衡点的产品。

  所以,当我站在暴雪园区,看着那些巨大的IP雕塑,突然有一种很复杂的感觉。

  一方面,它们代表着“把一款游戏做到极致”的浪漫;另一方面,它背后也藏着一整套不断迭代,可能更能赚钱,但也不被人喜欢的商业系统。

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